Intro till programmering

Här kan du läsa mer fördjupat om skolprogrammet, dokumentation och kopplingar till läroplanen.

illustration

 

Om programmet

Kan du prata med en dator? Vi tar utgångspunkt i vardagliga situationer för att lära oss att tolka instruktioner, att se mönster och att skapa program. Spel och lekar där hela kroppen får vara med hjälper oss att förstå begreppen. Eleverna får praktiskt testa och utforska datalogiska grundbegrepp inom programmering (SARA - sekvens, alternativ, repetition och abstraktion) genom övningar och lekar. 


Programmets syfte 

  • Att öva sig i datalogiska grundbegrepp inom programmering, (SARA). 
  • Att väcka barnens lust och intresse och utmana stereotyper som finns kring val av yrke och fritidssysselsättningar.  
  • Att bekanta sig med relevanta begrepp inom programmering.
  • Att öka den kommunikativa förmågan bl.a. genom att skapa och följa entydiga instruktioner.
  • Att träna den spatiala förmågan genom att tolka instruktioner kring riktning och rörelse.
  • Att utmana den kreativa förmågan i problemlösningssituationer. 
Baltazar Foto Tuana 210318 485
Baltazar Foto Tuana 210318 507 Web

För vem passar detta?

  • Programmet är anpassat för förskoleklass - åk 6
  • Inga förkunskaper krävs

Praktisk information

  • Programmet tar ca 1 timme att genomföra.
  • Ni kan vara max 30 elever.
  • Programmet genomförs digitalt.
  • Material som behövs lånar ni från Balthazar. 

Programinnehållets förankring
i vetenskaplig grund

Ref till Lunds tekniska högskola (LTU) 
https://www.lth.se/programmera/bakgrund/ 

Forskningssammanställning: 
https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:1426299/FULLTEXT01.pdf 

Programinnehållets förankring (Lgr11, rev 2018) för förskoleklassen och fritidshemmet (REV 2018)

Genom undervisningen i introduktion till programmering ska eleverna ges möjlighet att utveckla sin förmåga att lära sig datalogiska grundbegrepp inom programmering, (Sekvens, Alternativ, Repetition och Abstraktion). Eleverna uppmuntras och utmanas att pröva egna och andras idéer, lösa problem och omsätta idéerna i handling.  

Förskoleklass

  • Språk och kommunikation Bokstäver och andra symboler för att förmedla budskap.  
  • Natur, teknik och samhälle Matematiska begrepp och olika uttrycksformer för att utforska och beskriva rum, läge, form, riktning, mönster, tid och förändring. 

Åk1-3

  • Algebra Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner. 

Åk 4-6

  • Algebra Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. 
illustration
Introduktion till programmering

Fortbildning för pedagoger

Vi erbjuder en rad fortbildningsworkshopar inom naturvetenskap, teknik och [...]

Läs mer
Introduktion till programmering

Priser och avtal

Här hittar du information om priser och våra kommunavtal för skolklasser o [...]

Läs mer